martes, 8 de noviembre de 2016

CIENCIAS APLICADAS

LA TOPOLOGIA O MATEMÁTICA RELACIONAL:

La topología se ha constituido en una ciencia (derivada de las matemáticas) que está modelando el mundo mostrándolo tal y como es, con la ventaja de que sus figuras y representaciones topológicas traen consigo una expresión matemática que permite comprender mejor su estructura y como ésta puede ser sometida a cambios sin que se llegue alterar la forma de los objetos de la realidad. Uno de los campos más prolíficos en los que los matemáticos han hecho su auge y que ya constituye una de las mayores aportaciones a la ciencia, tiene que ver con el Procesamiento de Imágenes Digitales 3D.Procesamiento de imágenes digitales 3D.

Matemática relacional (Topología)
La matemática relacional es la rama de las matemáticas dedicada al estudio de aquellas propiedades de los cuerpos geométricos que permanecen inalteradas por transformaciones continuas. Es una disciplina que estudia las propiedades de los espacios topológicos y las funciones continuas. La Topología se interesa por conceptos como proximidad, número de agujeros, el tipo de consistencia (o textura) que presenta un objeto, comparar objetos y clasificar. La matemática relacional o Topología ha sido reconocida como un área particular de las matemáticas en los últimos 50 años, y su principal crecimiento se ha originado dentro de los últimos 30 años. Incluye campos no métricos tales como las teorías de las redes y de las gráficas. Es una de las nuevas ramas de las matemáticas que ha demostrado más poder y ha producido fuertes repercusiones en la mayoría de las antiguas ramas de esta ciencia y ha tenido también efecto importante en las otras ciencias, incluso en las ciencias sociales. 
Partió como una respuesta a la necesidad del análisis clásico del cálculo y de las ecuaciones diferenciales. Sin embargo la topología no es una rama del análisis sino una especie de geometría, una geometría más bien de pensamiento geométrico basado en la prueba de la existencia de un cierto teorema, en campos tales como las redes, los gráficos, los conjuntos. Su aplicación al estudio de las interacciones entre las partes de los sistemas (sociales o de otro tipo) es evidente, por ejemplo L. Spier expresa la teoría de los gráficos como un método para comprender la conducta administrativa. Esta es una gran ayuda para ilustrar las propiedades estructurales de un problema administrativo, o de una estructura organizacional y las propiedades de las conexiones entre las partes de un sistema.

Aplicaciones de la topología en la ingeniería:
La búsqueda permanente por parte de los científicos de una representación gráfica de los diferentes fenómenos que nos presenta la naturaleza día tras día; esto con el fin de comprender mejor ciertos comportamientos, precisa por parte de éstos a recurrir a distintas ciencias con el fin de que se provea de esa representación. Para ello los matemáticos modernos han lanzado al ruedo una de los más complejas e interesantes postulados que se hayan formulado en los últimos tiempos a propósito del desarrollo de las matemáticas y su acostumbrado desarrollo de la mano con la ciencia.

Ejemplos:



Para hablar de topología o matemática relacional hay que hablar de diferentes ejemplos gráficos, visuales y demostración lógica tratare de mostrar los diferentes ejemplos brevemente

Aplicación a un sistema de redes:

Aquí tenemos un sencillo ejemplo aplicando tipología para resolver un poner en funcionamiento su sistema de redes en la topología geométrica de estrella.

Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste.
Dado su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco.

Ejemplo topología aplicada a transformación de formas:


 


Esta es la parte de la topología donde está permitido está permitido doblar, estirar, encoger, retorcer... los objetos pero siempre que se haga sin romper ni separar lo que estaba unido (la transformación debe ser continua) ni pegar lo que estaba separado (la inversa también debe ser continua). Por ejemplo, en topología un círculo es lo mismo que un cuadrado, ya que podemos transformar uno en otro de forma continua, sin romper ni pegar.
En este ejemplo podemos observar que partimos de una figura en forma de dona donde aplicando cada tipo trasformación de formas sin cortar en ningún momento ni dañar la figura podemos cambiar a una forma que nos sirva para una solución es muy útil usar la trasformación como parte de los sistemas partiendo del anterior.

Teorías:

-Teoría de grafos:


 
Es necesario pues, entenderse los grafos como un conjunto de puntos, y las aristas son las líneas. A través del cual se interconectan los vértices.
A partir del problema de los siete puentes de Konisberg, y consistía en saber si era posible si se podía recorrer la ciudad atravesando una vez cada punto. Para lo que se representa a la ciudad usando grafos. De esta forma se estableció que:
Un grafo es CONEXO si existe un camino entre los vértices.
Un grafo es EULERIANO si existe pasa por cada arista solo una vez.
Se utiliza para representar circuitos eléctricos y para realizar cálculos sobre las partículas elementales.



Se considera un nudo como una curva continua y cerrada, sin puntos dobles. Es posible realizarle cualquier deformación pero no cortes. Tiene como objetivo determinar cuando los nudos son equivalentes, es decir, que se pueden pasar de uno al otro
Existen, diferentes nudos por ejemplo,
Nudo trivial, nudo trébol y nudo figura de ocho. Entre ellos se pueden realizar todo tipo de operaciones matemáticas
Con la teoría de nudos, se ha descrito de una mejor manera las fuerzas principales como la gravedad, electromagnetismo y los tipos de interacciones entre partículas.

-Teoría de superficies


Existe pues una clasificación de superficies según la topología, con diversidad de dimensiones. Por ejemplo el plano, la esfera y el toro. Estas a su vez pueden ser cerradas y acotadas. 
Además, teóricamente hablando la topología profundamente explicado a partir de las matemáticas se puede encontrar en, realizado por TEC (La señal de la ciencia).

PRINCIPIOS DE LA TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS:

-Integridad y Totalidad:

“Un sistema no está hecho de partes independientes sino de partes interdependientes, por lo tanto un sistema no es la suma total de sus partes sino que es caracterizado por su unidad y su todismo”.

Cada sistema es una totalidad, pero al mismo tiempo se reconoce como una parte integrada y correlacionada dentro de una totalidad más amplia con la que se comunica circularmente.

La familia es un sistema total, integrado, por ello todo cambio que se produce a nivel individual causa cambios a otros niveles del sistema.
Si es importante que un miembro de la familia cambie, es imprescindible que el sistema cambie.

Si un hijo sufre o se enferma, su síntoma se produce en el sistema.

Totalidad

“Cada una de las partes de un sistema están relacionadas de tal modo con las otras que un cambio en una de ellas provoca un cambio en todas las demás y en el sistema total”.

“Un sistema se comporta no sólo como simple compuesto de elementos interdependientes, sino como un todo inseparable y coherente”.

“Un sistema no puede entenderse como la suma de sus partes; un análisis formal de los elementos artificialmente aislados destruiría el objeto mismo de una visión sistémica por lo que es necesario dejar de lado el concepto de Gestalt y empezar a tomar mayor atención al concepto de organización”.


Jerarquía

La manera en que se organiza un sistema es a través de jerarquías. Un sistema complejo incluye un número de subsistemas.

“Cualquier sistema consiste de varias partes individuales, cada una de ellas es fundamental y tiene relación con las otras partes para alcanzar un cierto resultado; cada una actúa como un estímulo para las otras partes. El sistema tiene un orden y una secuencia, la cual estará determinada por las acciones, respuestas e interacciones entre las partes. Esta interacción constante determina como se manifestará el sistema. Un Sistema sólo tiene vida en el momento, cuando sus partes componentes se encuentran presentes.

Equifinalidad y Equicausalidad.

Estos conceptos sistémicos revolucionaron los paradigmas lineales, aristotélicos y psicoanalíticos.

La noción de Equifinalidad alude al hecho de que u sistema puede alcanzar el mismo estado final a partir de condiciones iniciales distintas, lo contrario a buscar una causa única del problema.

En la Equicausalidad, se refiere a que la misma condición inicial puede dar lugar a estados finales distintos.

Equifinalidad


En un sistema circular y automodificador los resultados no están determinados tanto por las condiciones iniciales como por la naturaleza del proceso o los parámetros del sistema. Este principio de Equifinalidad significa que idénticos resultados pueden tener orígenes distintos, porque lo decisivo es la naturaleza de la decisión es decir, como se relacionan los distintos elementos del sistema en un tiempo...en una historia.

Así, en el análisis del modo en que las personas se afectan unas a otras en su interacción, consideraremos que las características de los genes o el producto son mucho menos importantes que la organización de la interacción.

Por tanto, cuando observamos un sistema no se puede hacer necesariamente una inferencia con respecto a su estado pasado o futuro a partir de su estado actual, porque las mismas condiciones iniciales no producen los mismos efectos.


Por ejemplo, si tenemos:

Sistema A: 4x3+6=18

Sistema B: 2x5+8=18

Aquí observamos que el sistema “A” y el sistema “B” tienen inicios diferentes (4) y (“), y que, cada uno, tiene elementos diferentes al otro. Sin embargo, el resultado final es el mismo (18).


https://prezi.com/eqcnsrl1kgvp/topologia-o-matematica-relacional/




INGENIERÍA DE SISTEMAS:

Comprende la concepción, el planteamiento la evaluación y la construcción científica de sistemas hombre - máquina. El interés teórico de este campo se encuentra en el hecho de que aquellas entidades cuyos componentes son heterogéneos (hombres, máquinas, materiales, dinero, edificios y otros objetos, flujos de materias primas, flujo de producción, etc.) pueden ser analizados como sistemas o se les puede aplicar el análisis de sistemas.



Ingeniería de Sistemas es la aplicación de las ciencias matemáticas y físicas para desarrollar sistemas que utilicen económicamente los materiales y fuerzas de la naturaleza para el beneficio de la humanidad.
Una definición especialmente completa -y que data de 1974- nos la ofrece un estándar militar de las fuerzas aéreas estadounidenses sobre gestión de la ingeniería. Ingeniería de Sistemas es la aplicación de esfuerzos científicos y de ingeniería para:

(1) transformar una necesidad de operación en una descripción de parámetros de rendimiento del sistema y una configuración del sistema a través del uso de un proceso iterativo de definición, síntesis, análisis, diseño, prueba y evaluación;

(2) integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compatibilidad de todos los interfaces de programa y funcionales de manera que optimice la definición y diseño del sistema total;

(3) integrar factores de fiabilidad, mantenibilidad, seguridad, supervivencia, humanos y otros en el esfuerzo de ingeniería total a fin de cumplir los objetivos de coste, planificación y rendimiento técnico.
Ingeniería de sistemas es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito de implementar u optimizar sistemas complejos. Puede verse como la aplicación tecnológica de la teoría de sistemas a los esfuerzos de la ingeniería, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistémico. La ingeniería de sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo estructurado.

Una de las principales diferencias de la ingeniería de sistemas respecto a otras disciplinas de ingeniería tradicionales, consiste en que la ingeniería de sistemas no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podrían diseñar edificios o puentes, los ingenieros electrónicos podrían diseñar circuitos, los ingenieros de sistemas tratan con sistemas abstractos con ayuda de las metodologías de la ciencia de sistemas, y confían además en otras disciplinas para diseñar y entregar los productos tangibles que son la realización de esos sistemas.
Otro ámbito que caracteriza a la ingeniería de sistemas es la interrelación con otras disciplinas en un trabajo transdisciplinario.

Ámbito:

Esta área comenzó a desarrollarse en la segunda parte del siglo XX con el veloz avance de la ciencia de sistemas. Las empresas empezaron a tener una creciente aceptación de que la ingeniería de sistemas podía gestionar el comportamiento impredecible y la aparición de características imprevistas de los sistemas (propiedades emergentes). Las decisiones tomadas al comienzo de un proyecto, cuyas consecuencias pueden no haber sido entendidas claramente, tienen una enorme implicación más adelante en la vida del sistema.



Un ingeniero de sistemas debe explorar estas cuestiones y tomar decisiones críticas. No hay métodos que garanticen que las decisiones tomadas hoy serán válidas cuando el sistema entre en servicio años o décadas después de ser concebido, pero hay metodologías que ayudan al proceso de toma de decisiones. Ejemplos como la metodología de sistemas blandos (Soft Systems Methodology), la dinámica de sistemas, modelo de sistemas viables (Viable System Model), teoría del Caos, teoría de la complejidad, y otros que también están siendo explorados, evaluados y desarrollados para apoyar al ingeniero en el proceso de toma de decisiones.

RELACIÓN CON LA TGS:

1. Aplicación de las ciencias matemáticas para desarrollar sistemas que utilicen los materiales y fuerzas de la naturaleza para el beneficio de la humanidad.

2. Promueve en las empresas cambios que contribuyan al mejoramiento de estas.

3. Los ingenieros de sistemas son capaces  de tratar información y de utilizar recursos cognitivos como la percepción, la memoria o el procesamiento de información.

4. Viene a ser el resultado de gran parte del movimiento de investigación general de los sistemas.

5.Es vista como una teoría matemática convencional, un tipo de pensamiento, una ordenación de acuerdo a niveles de teorías.

6. Sirve para modelar objetos, naturales o artificiales, simples o complejos, existentes o por aparecer.

http://en.wikipedia.org/wiki/Systems_theory#Systems_engineering



ANÁLISIS FACTORIAL:

Es una técnica estadística de reducción de datos usada para explicar las correlaciones entre las variables observadas en términos de un número menor de variables no observadas llamadas factores.




Prácticamente hasta los comienzos del siglo XX, el problema de las aptitudes había sido objeto de puras especulaciones; la observación e introspección -poco o nada sistematizadas, con frecuencia- han sido y siguen siendo incapaces de ofrecer una prueba científica de la existencia de las aptitudes. Hoy en día, por supuesto, se prefiere utilizar conceptos directamente derivados de actividades mensurables de los seres humanos.

Para averiguar experimentalmente cuáles son las características fundamentales de las funciones cognoscitivas, se dispone, desde principios del siglo XX, de dos nuevos instrumentos: el coeficiente de correlación y los “tests” mentales, y de un concepto empírico: el de “unidad funcional”.

El Análisis Factorial es una técnica que consiste en resumir la información contenida en una matriz de datos con V variables. Para ello se identifican un reducido número de factores F, siendo el número de factores menor que el número de variables. Los factores representan a las variables originales, con una pérdida mínima de información.

El modelo matemático del Análisis Factorial es parecido al de la regresión múltiple. Cada variable se expresa como una combinación lineal de factores no directamente observables. A saber:

Xij = F1i•ai1 + F2i•ai2 +....+ Fki•aik + Vi

siendo:

Xij la puntuación del individuo i en la variable j .

Fij son los coeficientes factoriales.

aij son las puntuaciones factoriales.

Vi es el factor único de cada variable.

Se asume que los factores únicos no están correlacionados entre sí ni con los factores comunes. Así mismo, podemos distinguir entre:

Análisis Factorial Exploratorio, donde no se conocen los factores "a priori", sino que se determinan mediante el Análisis Factorial.

Análisis Confirmatorio donde se propone "a priori" un modelo según el cual hay unos factores que representan a las variables originales, siendo el número de éstos superior al de aquellos, y se somete a comprobación el modelo.

Para que el Análisis Factorial tenga sentido deberían cumplirse dos condiciones básicas: Parsimonia e Interpretabilidad.

Parsimonia, los fenómenos deben explicarse con el menor número de elementos posibles. Por lo tanto, respecto al Análisis Factorial, el número de factores debe ser lo más reducido posible y éstos deben ser susceptibles de interpretación substantiva. Una buena solución factorial es aquella que resulta sencilla e interpretable. Los pasos o fases que se suelen seguir en el Análisis Factorial son los siguientes:

1. Cálculo de la matriz de correlaciones entre todas las variables (conocida habitualmente como matriz R).

2. Extracción de los factores necesarios para representar los datos.

3. Rotación de los factores con objeto de facilitar su interpretación.

4. Representación gráfica.

5. Cálculo de las puntuaciones factoriales de cada individuo.

Realización de un Análisis Factorial:

      -FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
·         
      -ANÁLISIS DE LA MATRIZ DE CORRELACIÓN.
·         
      -EXTRACCIÓN DE FACTORES.
·         
      -DETERMINACIÓN DEL NÚMERO DE FACTORES.
·         
      -ROTACIÓN DE FACTORES.
·         
      -INTERPRETACIÓN DE FACTORES.
·         
      -VALIDACIÓN DEL MODELO.
·          
     -CÁLCULO DE PUNTUACIONES.



SEGÚN LA TGS:

El análisis factorial explica el aislamiento por medio del análisis matemático de los factores, en aquellos problemas caracterizados por ser multivariables.








TEORÍA DE LA DECISIÓN:

Es saber escoger gracias a conocimientos habilidades técnicas y artísticas adquiridas o a la experiencia entre varias alternativas para satisfacer las metas contenidas en una estrategia.
La decisión es efectiva o eficiente, cuando satisface en la totalidad, o al menos en un alto porcentaje, el objetivo o fin deseado y en el momento oportuno en que la decisión debe ser tomada.
Casi no es posible imaginar un campo de mayor tracendencia para el humano que el de la toma de decisiones. Tenemos un problema cuando no sabemos como seguir. Una vez que tenemos un problema, hay tomar una decisión. Elegimos una alternativa que nos parezca suficientemente racional que nos permita mas o menos maximizar el valor esperado luego de resuelta nuestra acción. Emitimos en silencio un plan de control, que nos ayuda en la toma de decisiones. incluyendo decisiones relacionadas con modificar ese plan de control. Demostramos nuestra inteligencia en este proceso en funcionamiento.

La toma de decisiones es también una ciencia aplicada que ha adquirido notable importancia y es el tema básico de la Investigación Operativa.
Muchas personas todavía están bajo el cautiverio de la tutela auto contraida. La tutela es la incapacidad de la persona de tomar sus propias decisiones. Y es auto contraida cuando su causa no es la falta de razón sino la falta de resolución y coraje para usarla sin desear que nos diga qué hacer alguna otra persona.


CARACTERÍSTICAS Y FACES DEL PROCESO DE DECISIÓN

1) Existen al menos dos posibles formas de actuar, que llamaremos ALTERNATIVAS o ACCIONES, excluyentes entre sí, de manera que la actuación según una de ellas imposibilita cualquiera de las restantes.

2) Mediante un proceso de decisión SE ELIGE UNA ALTERNATIVA, que es la que se lleva a cabo.

3) La lección de un alternativa ha de realizarse de modo que cumpla un FIN determinado.

El proceso de decisión costa de las siguientes FASES fundamentales:

* Predicción de las consecuencias: de cada actuación. Esta predicción deberá basarse en la experiencia y se obtiene por inducción sobre un conjunto de datos. La recopilación de este conjunto de datos y su utilización entran dentro del campo de la Estadística

* Valoración de las consecuencias: de acuerdo con una escala de bondad o deseabilidad. Esta escala de valor dará lugar a un sistema de preferencias

* Elección de las consecuencias: mediante un criterio de decisión adecuado. Este punto lleva a su vez asociado el problema de elección del criterio más adecuado para nuestra decisión, cuestión que no siempre es fácil de resolver de un modo totalmente satisfactorio.

Explicación de la temática de la teoría de la decisión.

La temática de la teoría de la decisión, implica necesariamente la aplicación a la práctica, constante, sistemática y regular en todos los temas.
La Teoría de la decisión se basa en el principio según el cual el sujeto decisor debe elegir la alternativa preferida. El problema consiste en que, muchas veces, no puede decir cuál de dos alternativas prefiere, impedimento cuya dificultad se incrementa debido a que tales alternativas, al referirse a un tiempo futuro, son inciertas. Teoría de la Decisión es quizás la única materia definitivamente teórica que encontrará el estudiante en su carrera. Esa característica consiste, no en estar alejada de la práctica, bien al contrario, sino en articular los elementos, los conceptos, los criterios y los métodos de raciocinio, de reflexión, de pensamiento organizado y sistemático destinado a hallar la mejor solución a una situación dada.
La teoría de la decisión aplicada correctamente asegura “una mejor decisión”, calificando a los procedimientos, y no a sus resultados. (no por su éxito). La temática de la teoría de la decisión, implica necesariamente la aplicación a la práctica, constante, sistemática y regular en todos los temas que la componen. La transmisión del conocimiento no puede efectuarse en el marco de la definición teórica, sin su correlato en la vida diaria, ya sea de las organizaciones o del decisor individual.
Ejemplo
*Suponga que usted compra a $1.000 un número de una rifa, la cual paga un premio de $50.000.

*Hay dos eventos posibles:
- Usted gana la rifa, o
- Pierde

*¿Cuál es el valor esperado del juego?

* La distribución de probabilidades es:

* El valor esperado es:
49000*(1/100)+-1000*99/100=-500

* ¿Qué significa ese resultado?

* Puede usarse para desarrollar una estrategia óptima cuando el tomador de decisiones se enfrenta con:
- Una serie de alternativas de decisión.
- Incertidumbre o eventos futuros con tiesgo.

*/ Un buen análisis de decisiones incluye un análisis de riesgo.


RELACIÓN CON LA TGS.


La toma de decisiones en las organizaciones es un proceso complejo que esta estrechamente relacionado con las dimensiones de estructura, interacción, comunicación, poder y cultura.





CIBERNETICA:


Ciencia que estudia los mecanismos de comunicación, regulación y control de sistemas complejos, especialmente sistemas informáticos.
La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1948 e impulsada inicialmente por Norbert Weiner que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes.




VENTAJAS DE LA CIBERNÉTICA.

La reducción de las jornadas laborales; los trabajos complejos o rutinarios pasarían a ser de las máquinas.

DESVENTAJAS DE LA CIBERNÉTICA.

Reemplazo de mano de obra humana por mano de obra robótica.
Eventualmente aumentaría la desigualdad social.
Los países más industrializados ejercerían un control aun mayor sobre los países menos tecnología.

 ROBÓTICA.

Es la ciencia que trata acerca del diseño y la implementación de maquinas capaces de emular el comportamiento de un ser vivo.


CAMPO DE ACCIÓN DE LA CIBERNÉTICA.
                             
Dentro del campo de la cibernética se incluyen las grandes máquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las máquinas que imitan la vida.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LA BIÓNICA

La biónica es aquella rama de la cibernética que trata de simular el comportamiento de los seres vivos haciéndolos mejores en casi todas las ramas por medio de instrumentos mecánicos.
la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada.

PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA CIBERNÉTICA EN TGS:

Según la teoría de la información, uno de los principios básicos de la cibernética establece que la información es estadística por naturaleza y se mide de acuerdo con las leyes de la probabilidad.

La conducta intencionada en las personas o en las maquinas exige mecanismos de control que mantengan el orden, contrarrestando la tendencia natural hacia el desorden.

TEORÍA DE LA INFORMACIÓN:

La cibernética ha sido considerada desde sus inicios como teoría de la información.



https://prezi.com/m4qfuyhpvhgc/cibernetica/

TEORÍA DE LA INFORMACIÓN:

Es la teoría relacionada con las leyes matemáticas que rige la transmisión y el procesamiento de la información. Más concretamente, la teoría de la información se ocupa de la medición de la información y de la representación de la misma (como, por ejemplo, su codificación) y de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información.

El tipo de sistema de comunicación más estudiado consta de varios componentes. El primero es una fuente de información (por ejemplo, una persona hablando) que produce un mensaje o información que será transmitida. El segundo es un transmisor (como, por ejemplo, un teléfono y un amplificador, o un micrófono y un transmisor de radio) que convierte el mensaje en señales electrónicas o electromagnéticas.
La teoría de la información también abarca todas las restantes formas de transmisión y almacenamiento de información, incluyendo la televisión y los impulsos eléctricos que se transmiten en las computadoras y en la grabación óptica de datos e imágenes.

TEORÍA DE LA INFORMACIÓN COMO PRINCIPIO DE TGS.

La teoría de la información se podría ver como un principio de la tgs porque sus dos autores principales tales como Lachman y Butterfield se enfocaron en el en una teoría que se pudiera aplicar para toda las ciencias. En este caso el procesamiento de información.

INFORMACIÓN = ENTROPÍA NEGATIVA















https://prezi.com/eruftfafkuqf/teoria-de-la-informacion/

TEORÍA DE LOS JUEGOS:

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisiones Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos.
Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de estrategias o movimientos, disponibles para esos jugadores y una especificación de recompensas para combinación de estrategias.



En juegos de forma normal, los jugadores mueven simultáneamente. Si el conjunto de estrategias es discreto y finito, el juego puede ser representado por una matriz NxM.
Un juego en forma extensiva especifica el orden completo de movimientos a través de la dirección del juego, generalmente en un árbol de juego.
Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y sistemas de votaciones.
Se usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo número de machos que de hembras)
La teoría de los juegos se utiliza como definición del pensamiento estratégico como arte de vencer al adversario sabiendo que este  está tratando de hacer lo mismo con uno (supone un nivel de conflicto)
Una explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público y abierto en la democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados.
Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos. Además, los investigadores de informática han usado juegos para modelar programas que interactúan entre sí.

TIPOS DE JUEGOS

Juegos simétricos:
Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue.

Juegos asimétricos:
Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores.

Juego de Suma cero:
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros).

Juego de suma no cero

Juegos de sumas no cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador necesariamente no corresponde con la pérdida del otro.

Paradoja del prisionero


El dilema del prisionero es un juego que se basa en dos supuestos: (1) Cada jugador tiene incentivos para elegir una alternativa que le beneficie a él, pero que perjudica al contrario. (2) Cuando ambos jugadores actúan de este modo, acaban en una situación peor que si hubieran decidido alternativas diferentes.


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jueves, 9 de junio de 2016

CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE REDES DE COMPUTADORES

Redes:

También llamadas red de ordenadores o red informática, Una red de computadoras es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.
Como en todo proceso de comunicación, se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos.




Objetivos o funciones  de una red:

El objetivo primordial de una red, en general, es el de compartir recursos entre los equipos integrantes de esa red, sin importar la localización física de cada equipo.
Entre otros objetivos están:
- Proporcionar una alta fiabilidad
- El ahorro económico
- disponibilidad de datos y equipos para cualquiera  red que así lo solicite.

Elementos básicos  de una red:

Servidor Hardware-Software:

Un servidor es un programa en ejecución el cual se encarga de procesar las peticiones de un cliente y devolverle una respuesta en el mismo instante. Los servidores se pueden ejecutar en cualquier tipo de computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce individualmente como clientes. En la mayoría de los casos una misma computadora puede proveer múltiples servicios y tener varios servidores en funcionamiento. Por esta razón la mayoría de los servidores son procesos diseñados de forma que puedan funcionar en computadoras de propósito específico.

En el sentido del hardware, el servidor normalmente etiqueta modelos de computadora diseñados para hospedar un conjunto de aplicaciones que tiene gran demanda dentro de una red. En esta configuración cliente-servidor, uno o más equipos, lo mismo una computadora que una aplicación informática, comparten información entre ellos de forma que uno actúa como host de los otros.

Nodos:
Un nodo es un segmento de información que entra en relación con otro u otros nodos, es decir un nodo es un punto de intersección o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar. El nodo en informática y en las Redes de ordenadores o computadoras de área local, es un dispositivo que se encuentra conectado a las Conexiones de red con la capacidad de poder comunicarse con los diferentes dispositivos que se encuentren en la misma, las estructuras de árbol que son utilizadas en las bases de datos y en la programación que está orientada a objetos, hace referencia este término a una ubicación que viene a ser el conjunto de una información del árbol

Medios De Transmisión:
Son el medio o soporte físico utilizado para él envió de datos por la red. La mayor parte de las redes existentes en la actualidad utilizan como medio de transmisión en cable coaxial, el cable par trenzado (UTP - Unshielded Twisted Pair) y cable de fibra óptica, aunque también se utilizan medios inalámbricos. Los distintos medios son:

Cable Coaxial:
Contiene un conductor de cobre en su interior envuelto en un aislante para separarlo de un apantallado metálico que evita las interferencias en las transmisiones. Y aunque su instalación es complicada evita menos interferencias que el cable UTP.

Cable par trenzado:
El cable par trenzado es el medio de transmisión más usado a nivel empresarial debido a su gran capacidad. Aunque esta capacidad puede variar de acuerdo a la categoría. Este cable utiliza un conector RJ-45 en las dos puntas y la forma de trasmisión varía según la necesidad. Existen dos diferentes conexiones para el cable par trenzado, una para la conexión punto a punto y otra para conexiones por medio de switch.

Fibra Óptica:
 Consiste en un centro de cristal rodeado de varias capas de material protector, a diferencia de los anteriores este no transmite electricidad sino luz, con lo que se elimina totalmente la interferencia. Ofrece mejores ventajas en cuanto a transmisión ya que tiene mayor capacidad y es capaz de enviar y recibir mayor cantidad de datos.

Conexión Inalámbrica:
A diferencia de las tres conexiones anteriores, ésta no utiliza ningún medio físico para la transmisión de datos, para ello hace uso de las ondas de radio de alta frecuencia o ases infrarrojos para establecer la comunicación. Este tipo de conexión está especialmente diseñada para equipos portátiles y edificios donde no se pueda instalar cableado.

Switch:
Un switch es un dispositivo de propósito especial diseñado para resolver problemas de rendimiento en la red, debido a anchos de banda pequeños y embotellamientos. El switch puede agregar mayor ancho de banda, acelerar la salida de paquetes, reducir tiempo de espera y bajar el costo por puerto. El switch segmenta económicamente la red dentro de pequeños dominios de colisiones, obteniendo un alto porcentaje de ancho de banda para cada estación final.

Modem:
Es un acrónimo formado por dos términos: modulación y demodulación. Se trata de un aparato utilizado en la informática para convertir las señales digitales en analógicas y viceversa, de modo tal que éstas puedan ser transmitidas de forma inteligible.

Router:
Un router es un dispositivo de red que permite el enrutamiento de paquetes entre redes independientes. Este enrutamiento se realiza de acuerdo a un conjunto de reglas que forman la tabla de enrutamiento.

Rack:
Es un soporte metálico destinado a alojar equipamiento electrónico, informático y de comunicaciones. Las medidas para la anchura están normalizadas para que sean compatibles con equipamiento de distintos fabricantes. También son llamados bastidores, cabinas, gabinetes o armarios.

Repetidor:
Un repetidor es un dispositivo electrónico que recibe una señal débil o de bajo nivel y la retransmite a una potencia o nivel más alto, de tal modo que se puedan cubrir distancias más largas sin degradación o con una degradación tolerable.

Puentes: 
Un puente es un dispositivo de hardware utilizado para conectar dos redes que funcionan con el mismo protocolo. A diferencia de un repetidor, que funciona en el nivel físico, el puente funciona en el nivel lógico (en la capa 2 del modelo OSI). Esto significa que puede filtrar tramas para permitir sólo el paso de aquellas cuyas direcciones de destino se correspondan con un equipo ubicado del otro lado del puente. El puente, de esta manera, se utiliza para segmentar una red, ya que retiene las tramas destinadas a la red de área local y transmite aquellas destinadas para otras redes.




Topologías de redes:

 lineal, anillo, estrella, malla, árbol, mixtas.

Topología lineal:
La topología lineal es la manera más simple en la que se puede organizar una red. En la topología de bus, todos los equipos están conectados a la misma línea de transmisión mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a la línea física que une todos los equipos de la red. La ventaja de esta topología es su facilidad de implementación y funcionamiento. Sin embargo, esta topología es altamente vulnerable, ya que si una de las conexiones es defectuosa, esto afecta a toda la red.

Topología en anillo:
En una red con topología en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea un bucle de equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" después del otro.
En realidad, las redes con topología en anillo no están conectadas en bucles. Están conectadas a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestación) que administra la comunicación entre los equipos conectados a él, lo que le da tiempo a cada uno para "hablar".




Topología de estrella:
En la topología de estrella, los equipos de la red están conectados a un hardware denominado concentrador. Es una caja que contiene un cierto número de sockets a los cuales se pueden conectar los cables de los equipos. Su función es garantizar la comunicación entre esos sockets.
A diferencia de las redes construidas con la topología de bus, las redes que usan la topología de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una de las conexiones fácilmente desconectándola del concentrador sin paralizar el resto de la red. El punto crítico en esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo imposibilita la comunicación entre los equipos de la red.

Topologías malla:

En una topología en malla, cada dispositivo tiene un enlace punto a punto y dedicado con cualquier otro dispositivo. El término dedicado significa que el enlace conduce el tráfico únicamente entre los dos dispositivos que conecta. Por tanto, una red en malla completamente conectada necesita n(n-1)/2 canales físicos para enlazar en los dispositivos. Para acomodar tantos enlaces, cada dispositivo de la red debe tener sus puertos de entrada/salida (E/S).

Topologías árbol:

Es una Topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones.

Topologías mixtas:

Son aquellas en las que se aplica una mezcla entre alguna de las otras topologías: bus, estrella o anillo. Principalmente podemos encontrar dos topologías mixtas: Estrella - Bus y Estrella - Anillo. En una topología mixta, se combinan dos o más topologías para formar un diseño de red completo. Raras veces, se diseñan las redes utilizando un solo tipo de topología. Por ejemplo, es posible que desee combinar una topología en estrella con una topología de bus para beneficiarse de las ventajas de ambas.

Origen de internet:



Los orígenes de Internet se remontan a más de veinticinco años atrás, como un proyecto de investigación en redes de conmutación de paquetes, dentro de un ámbito militar. A  finales de los años sesenta (1969), en plena guerra fría, el Departamento de Defensa Americano (DoD) llegó a la conclusión de que su sistema de comunicaciones era demasiado vulnerable. Estaba basado en la comunicación telefónica (Red Telefónica Conmutada, RTC), y por tanto, en una tecnología denominada de conmutación de circuitos, (un circuito es una conexión entre llamante y llamado), que establece enlaces únicos y en número limitado entre importantes nodos o centrales, con el consiguiente riesgo de quedar aislado parte del país en caso de un ataque militar sobre esas arterias de comunicación.

Como alternativa, el citado Departamento de Defensa, a través de su Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados (Advanced Research Projects Agency, ARPA) decidió estimular las redes de ordenadores mediante becas y ayudas a departamentos de informática de numerosas universidades y algunas empresas privadas. Esta investigación condujo a una red experimental de cuatro nodos, que arrancó en Diciembre de 1969, se denominó ARPAnet. La idea central de esta red era conseguir que la información llegara a su destino aunque parte de la red estuviera destruida.

ARPA desarrolló una nueva tecnología denominada conmutación de paquetes, cuya principal característica reside en fragmentar la información, dividirla en porciones de una determinada longitud a las que se llama paquetes. Cada paquete lleva asociada una cabecera con datos referentes al destino, origen, códigos de comprobación, etc. Así, el paquete contiene información suficiente como para que se le vaya encaminando hacia su destino en los distintos nodos que atraviese. El camino a seguir, sin embargo, no está preestablecido, de forma que si una parte de la red cae o es destruida, el flujo de paquetes será automáticamente encaminado por nodos alternativos.

A principios de los ochenta el Departamento de Defensa de Estados Unidos decidió usar el protocolo TCP/IP para la red ARPAnet, desdoblándola en Arpanet y Milnet, siendo esta segunda de uso exclusivamente militar, conectada a Arpanet bajo un tráfico extremadamente controlado. Igualmente en Europa se creó la red Minet, como extensión de Milnet.

Dado que una gran cantidad de las organismos tenían sus propias redes de area local (RAL) conectadas a los nodos de la red se fue evolucionando hacia una red llamada ARPA Internet formada por miles de equipos. El nombre sufrió algunos cambios más, como: Federal Research Internet, TCP/IP Internet y finalmente, INTERNET.

Durante los últimos años ochenta Internet creció hasta incluir el potencial informático de las universidades y centros de investigación, lo que unido a la posterior incorporación de empresas privadas, organismos públicos y asociaciones de todo el mundo supuso un fuerte impulso para Internet que dejó de ser un proyecto con protección estatal para convertirse en la mayor red de ordenadores del mundo, formada por más de cincuenta mil redes, cuatro millones de sistemas y más de setenta millones de usuarios.




Servicios de Internet:




Internet nos ofrece múltiples servicios lo que hace que sea una herramienta única, entre estos tenemos:


World Wide Web:
Permite consultar información almacenada en cualquier computadora de la red. Es el servicio más flexible, porque además de consultar información permite también enviar datos. De esta manera, se puede rellenar formularios oficiales para entregarlos a través de internet, comprar a distancia.

FTP:
Permite el intercambio de archivos de una computadora a otra. Gracias a este servicio se puede acceder a enormes bibliotecas de programas y documentos disponibles en la red. También es posible poner a disposición de otra información que nos pertenece, colocándola en archivos en una máquina de acceso público en internet.

Correo electrónico (e-mail):
Similar al correo tradicional, pero mucho más rápido y con un costo independiente de la distancia a la que se envíen los mensajes. Para enviar un mensaje es necesario conocer la dirección de correo electrónico de quién recibirá el mensaje.

Listas de correo:
Están íntimamente relacionadas con el correo electrónico. Son listas de direcciones electrónicas de personas con intereses comunes. Cada vez que se envía un e-mail a una lista, todas las personas que pertenecen al grupo lo reciben, y a su vez, cada vez que alguien envíe un mensaje a la lista de correo nosotros recibiremos una copia.

News:
 Son foros de discusión que permiten intercambiar opiniones entre todos los usuarios de Internet.

Chat:
Gracias a este servicio se puede charlar con otros usuarios mediante el teclado de la computadora y en tiempo real.

Telnet:
Acceso remoto a un servidor de la red, no es frecuente que el usuario medio lo necesite.


Videoconferencias:
Para hablar con otra persona de viva voz y viendo además su imagen, a un costo mucho más barato que una llamada telefónica internacional.

Evolución de internet:


LA WEB 1.0 (Internet básica):

Empezó en los años 60's junto al Internet, de la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, era bastante rápido pero muy simple. Después en los 90 surgió HTML (Hyper Text Markup Language) como lenguaje hipertexto e hizo que las páginas Web sean más agradables a la vista y puedan contener componentes como imágenes, formatos y colores. Los primeros navegadores visuales fueron Netscape e Internet Explorer.
Esta Web es de solo lectura, ya que el usuario no puede interactuar con el contenido de la página (ningún comentario, respuesta, etc.). Estando la información totalmente limitada a lo que el Webmaster pueda publicar.
Limitada, usada fundamentalmente para publicar documentos y realizar transacciones. Con ella, las grandes empresas inauguraron su estrategia online. Crearon un sitio donde publicar información corporativa, y desarrollaron planes de marketing y ventas que incorporaban la Web como nexo con los clientes.

LA WEB 2.0 (La red social/la de la colaboración):

Se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios, donde el esteticismo de las páginas pasa a transformarse en una matriz de interacción del usuario con la Red pudiendo él mismo incluir su propia información en el sistema, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Además es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del Web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

LA WEB 3.0 (La red semántica):

Podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de Web (2.0 y semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. Con esta nueva transformación se permitirá la actualización y el dinamismo perpetuo a través de una interacción constructivista y organizativa de contenidos y estructuras por parte del usuario. El término Web 3.0 es asociado por la prensa generalista al concepto de Web semántica que se está desarrollando bajo la tutela de Tim Berners-Lee, el mismo que inventó la Web a principios de los 90. Las características que diferencian esta etapa de las anteriores se podrían resumir en:

-  Transformación de la estructura Web actual en la de Web semántica.
-  Utilización de Inteligencia Artificial en combinación con la nueva estructura.
-  Prevalencia del usuario en la creación, organización y rendimiento del contenido a través de un modelo de cooperación globalizada.

LA WEB 4.0 (La red móvil):
Este término motiva a pensar en que consiste este tipo de web. Por ahora algunos señalan que el resultado de 3D + web 3.0 (web semántica) + Inteligencia artificial + voz como vehículo de intercomunicación = web 4.0 (web total) es decir que una vez se establezca esta web semántica (entre el año 2010 y el  2020) será el turno de avanzar hacia la web 4.0 en la que el sistema operativo establecido en la web cobre protagonismo, hacia una web ubicua cuyo objetivo primordial será el de unir las inteligencias, donde tanto las personas como las cosas se comunican entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la web que conozcan, aprendan y razones como lo hacemos las personas.
A partir de la proliferación de la comunicación inalámbrica, personas y objetos se conectan en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo físico o virtual. O sea, integración en tiempo real. Con más "objetos" en la red, se suma un nuevo nivel de contenido generado por los usuarios, y con él, otro nivel de análisis. Por ejemplo, el GPS que guía al automóvil y hoy ayuda al conductor a mejorar la ruta prevista o a ahorrar combustible, en poco tiempo le evitará el trámite de manejarlo.

WEB 5.0: La red sensorial-emotiva:

No percibe qué siente el usuario. Según Kambil, aunque las emociones siguen siendo difíciles de "mapear", ya existen tecnologías que permiten medir sus efectos. El sitio wefeelfine.org rastrea frases emotivas en la Web, las categoriza, y registra la frecuencia y ubicación de "clusters" de sentimientos. La empresa Emotiv Systems ha creado, neuro tecnología mediante, auriculares que permiten al usuario interactuar con el contenido que responda a sus emociones o cambiar en tiempo real la expresión facial de un "avatar". Si se pueden "personalizar" las interacciones para crear experiencias que emocionen a los usuarios, la Web 5.0 será, sin duda, más afable que sus antecesoras y más manipuladora.

Para mas información visita:
https://www.youtube.com/watch?v=AjqQRSgMUd0

Seguridad informática:


Medidas mínimas de seguridad:

Cuando navegamos en cualquier parte de internet ya sea nuestro correo electrónico, cuando estemos leyendo algún artículo o simplemente ingresando a nuestras cuentas bancarias corremos el riesgo de ser atacados por un software malicioso o por una persona que quiera acceder a nuestros datos personales, es por esto que debemos contar o tener unas medidas mínimas para nuestra seguridad informática, las cuales son:
1.- Instalar, utilizar y mantener actualizados anti-virus y anti-spyware en todos los equipos utilizados en la empresa.
2.- Garantizar la seguridad de la conexión a Internet.
3.- Instalar, utilizar y mantener actualizado cortafuegos de software en nuestros ordenadores.
4.- Revisar y mantener al día los parches de seguridad y actualizaciones de los sistemas operativos y aplicaciones. Todos los proveedores de sistemas operativos ofrecen parches y actualizaciones a sus productos para corregir los problemas de seguridad y para mejorar la funcionalidad.

5.- Hacer copias de seguridad de todos los datos empresariales importantes. Es necesario realizar copias de seguridad de los datos porque los equipos se "mueren", los discos duros fallan, los empleados cometen errores, y los programas maliciosos pueden destruir los datos en los ordenadores.

6.- Controlar el acceso físico a los equipos y componentes de la red.
7.- Asegurar el punto de acceso inalámbrico a las redes de trabajo, utilizando contraseñas fuertes.

8.- Formar a las personas con las que convivimos en los principios básicos de seguridad.


Virus: tipos de virus:





Programas que son creados con el fin de dañar computadoras se los conoce bajo el nombre de virus. Estos pequeños programas actúan sin el consentimiento ni conocimiento de los usuarios y lo que hacen es modificar el funcionamiento de las máquinas, borrar información o arruinarla, consumir memoria, entre otras acciones.
De acuerdo a los daños que causan en las computadoras, existen los siguientes tipos de virus:
Worm o gusano informático:
Es un malware que reside en la memoria de la computadora y se caracteriza  por duplicarse en ella, sin la asistencia de un usuario. Consumen banda ancha o memoria del sistema en gran medida.

Caballo de Troya:
Este  virus se esconde en un programa legítimo que, al ejecutarlo, comienza a dañar la computadora. Afecta a la seguridad de la PC, dejándola indefensa y también capta datos que envía a otros sitios, como por ejemplo contraseñas.

Bombas lógicas o de tiempo:
Se activan tras un hecho puntual, como por ejemplo con la combinación de ciertas teclas o bien en una fecha específica. Si este hecho no se da, el virus permanecerá oculto.

Hoax:
Carecen de la posibilidad de reproducirse por sí mismos y no son verdaderos virus. Son mensajes cuyo contenido no es cierto y que incentivan a los usuarios a que los reenvíen a sus contactos. El objetivo de estos falsos virus es que se sobrecargue el flujo de información mediante el e-mail y las redes. Aquellos e-mails que hablan sobre la existencia de nuevos virus o la desaparición de alguna persona suelen pertenecer a este tipo de mensajes.



De enlace:
Estos virus cambian las direcciones con las que se accede a los archivos de la computadora por aquella en la que residen. Lo que ocasionan es la imposibilidad de ubicar los archivos almacenados.

De sobre escritura:
Esta clase de virus genera la pérdida del contenido de los archivos a los que ataca. Esto lo logra sobrescribiendo su interior.
Residente:
Este virus permanece en la memoria y desde allí esperan a que el usuario ejecute algún archivo o programa para poder infectarlo.

Para mas información visita:
https://www.youtube.com/watch?v=xWzhpHg9MuE

 Antivirus: más usados:



Un antivirus es una herramienta básica de la seguridad informática, que garantiza en principios la protección final de una estación de trabajo contra la infección por programas malignos
Entre los más usados en la actualidad tenemos:

1.      AVAST
2.      Microsoft
3.      ESET
4.      Symantec
5.      Avira
6.      AVG
7.      Kapersky
8.      McAfee
9.      Trend Micro
1.      Panda


Hacker: concepto, tipos:


Se conoce como a hacker Concretamente a una persona experta en alguna rama de la tecnología, a menudo informática, que se dedica a intervenir o realizar alteraciones técnicas con buenas o malas intenciones sobre un producto o dispositivo.

La palabra fue acuñada en 1960 por un grupo de pioneros del MIT y proviene de “hack”, el sonido que hacían técnicos de las empresas telefónicas al golpear los aparatos para que funcionasen. Sin embargo, "hacker” es una palabra muy general, ya que estos expertos se pueden clasificar en función de las intenciones que tengan.

En la actualidad existen varios tipos de hackers como lo son:


Los gurús:

Son los maestros y enseñan a los futuros Hackers. Normalmente se trata se personas adultas, me refiero adultas, porque la mayoría de Hackers son personas jóvenes, que tienen amplia experiencia sobre los sistemas informáticos o electrónicos y están de alguna forma hay, para enseñar a o sacar de cualquier duda al joven iniciático al tema.

El gurú no esta activo, pero absorbe conocimientos ya que sigue practicando, pero para conocimiento propio y solo enseña las técnicas más básicas.

Los lamers:

Estos si que son peligrosos, no saben nada y creen tener el mundo en sus manos. Si cae en sus manos un programa generador de Virus.

Un lamer rastrea en la basura cibernética de la red, se baja todos los programas y los prueba todos. Es el típico tipo que se pasa la vida “jodiendo” a los demás, enviando bombas lógicas o Virus por la Red, y lo peor de todo es que se cree saber algo.

Los copyhackers:

Estas personas quieren vivir del cuento y son personas obsesivas que más que ingeniería social, poseen obsesión compulsiva. Suelen leer todo lo que hay en la Red y las revistas técnicas en busca de alguien que sabe algo. Después se pone en contacto con ella y trata de sacarle la idea. Cuando lo consigue, no tiene escrúpulos en copiarlo, llevarlo a cabo y vendérselo al bucanero.

El Newbie:

Es alguien que empieza a partir de una WEB basada en Hacking. Inicialmente es un novato, no hace nada y aprende lentamente. A veces se introduce en un sistema fácil y a veces fracasa en el intento, porque ya no se acuerda de ciertos parámetros y entonces tiene que volver a visitar la página WEB para seguir las instrucciones de nuevo.

El Wannaber:

Es el tipo que quiere ser Hacker, pero su “sesera “no da para mucho. No consigue aprender nada y se exprime al máximo. Y al final nunca logra nada, sin embargo, posee paciencia y actitud positiva.

Scriptkiddie:

Denominados también “Skidkiddie”, son simples usuarios de Internet, sin conocimientos sobre Hack o Crack aunque aficionados a estos temas no los comprenden realmente, simplemente son internautas que se limitan a recopilar información de la red y a buscar programas que luego ejecutan sin los más mínimos conocimientos, infectando en algunos casos de virus a sus propios equipos.

Black hat:

Son aquellos que usan técnicas no aprobadas y sancionadas por buscadores.

White hat:

Se respetan las normas dictadas por buscadores

Prheaking:

El Phreaking es una extensión del Hacking y el Cracking. Los Phreakers son expertos en sistemas de telefonía fija o inalámbrica. Conocen a fondo los sistemas de tonos, enrulados, tarjetas inteligentes y el sistema GSM.

Sneaker:

Individuo, usualmente un Hacker, que se contrata para tratar de irrumpir en un sistema para probar su seguridad.

Wizard:

Persona que conoce a fondo como funciona una pieza compleja de equipo. Especialmente si puede reparar un sistema rápidamente en casos de emergencia, tal vez con algo de magia profunda, es decir usando instrucciones o técnicas que resultan completamente incomprensibles a los simples mortales. Mientras que un Hacker puede usar algunas técnicas avanzadas, es el Wizard el que entiende como o por que funcionan.

Programador Vodoo:

Se le llama así al programador que toma técnicas o recetas de libros sin entender como funcionan, por lo que no tiene manera de saber si van a funcionar o no. Es en estos casos cuando el Hacker necesita la ayuda de un Wizard o de su Gurú.

Los bucaneros:

En realidad se trata de comerciantes. Los bucaneros venden los productos crackeados como tarjetas de control de acceso de canales de pago.

Piratas informáticos:

A menudo confundidos con Hackers, los piratas informáticos son aquellos que simplemente pinchan sobre el icono copiar disco. El programa y la grabadora hacen el resto del trabajo una vez copiado el programa lo vende.

Cracker: conceptos, tipos:


El cracker, es considerado un "vandálico virtual". Este utiliza sus conocimientos para invadir sistemas, descifrar claves y contraseñas de programas y algoritmos de encriptación, ya sea para poder correr juegos sin un CD-ROM, o generar una clave de registro falsa para un determinado programa, robar datos personales, o cometer otros ilícitos informáticos. Algunos intentan ganar dinero vendiendo la información robada, otros sólo lo hacen por fama o diversión. Es por ello que debemos ser extremadamente precavidos con el manejo de la información que tenemos almacenada en nuestra PC, y protegerla debidamente con algún buen sistema de seguridad.

Cracker es el término que define a programadores maliciosos y ciberpiratas que actúan con el objetivo de violar ilegal o inmoralmente sistemas cibernéticos, siendo un término creado en 1985 por hackers en defensa del uso periodístico del término.

Se distinguen variarios tipos de crackeros de cracker:
                  
 PIRATA:
Su actividad consiste en la copia ilegal de programas,  rompiendo sus sistemas de protección y licencias. Luego distribuye los productos por Internet, a través de CD"s, etc.               
                                                 
 LAMER: 
Se trata de personas con poco conocimiento de informática que consiguen e intercambian herramientas no creadas por ellos para atacar ordenadores.                                 
                                                
 PHREAKERS:
 Son los crackers de las líneas telefónicas. Se dedican a atacar y "romper" los sistemas telefónicos ya sea para dañarlos o realizar llamadas de forma gratuita.                                       
                           
 TRASHER:
 Su traducción al español es la de 'basurero'. Se trata de personas que buscan en la basura y en papeleras de los cajeros automáticos para conseguir claves de tarjetas, números de cuentas bancarias o información secreta para cometer estafas y actividades fraudulentas a través de Internet.                  
      



miércoles, 4 de mayo de 2016

Hardware del PC


Cuando hablamos de hardware nos referimos a todas las partes físicas de un sistema informático en este caso el PC; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

Son muchos los elementos o componentes que hacen parte del hardware del PC y se pueden dividir en:


Dispositivos de Entrada















Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada tienen como función convertir la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Elementos que componen los dispositivos de entrada:

-Teclado
-Mouse
-Escaner
-Micrófono
-Lápiz óptico
-Lectores
-Palanca de mando

Para mas información visite:

https://prezi.com/nr7jrawzygkd/otros-disposivos-de-entrada/

Otros dispositivos de entrada:
https://prezi.com/0vpapaxpuuo3/

Lo ultimo en tendencias es el teclado láser:












Si quiere saber mas acerca de esta innovación lease:
http://www.telemundo52.com/noticias/Teclado-laser-lo-ultimo-en-tecnologia-272488451.html

Y por el lado del mouse nos encontramos con la tecnología Touch completa mediante gestos táctiles, creada por la empresa Microsoft.

Visita: 
https://www.microsoft.com/hardware/es-xl/touch-technology


Dispositivos de Salida












Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información.

Para conocer mas acerca de los elementos que forman parte de los dispositivos de salida visita:
https://prezi.com/czfgv0sivvkx/copy-of-dispositivos-de-salida/

Otros dispositivos de salida:
http://prezi.com/iiawrnyf2nfg/?utm_campaign=share&utm_medium=copy




Dispositivos de Entrada/Salida



es un dispositivo que permite la comunicación entre un sistema de procesamiento de información, tal como la computadora y el mundo exterior, y posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de información.Su función es leer o grabar, permanente o virtualmente, todo aquello que se haga con la computadora, para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas .










Elementos que conformas los dispositivos de entrada/salida:
 Aquí encontramos lo que son:

-Las pantallas tactiles
-Multitáctil
-Casco virtual
-Impresora multifunción

Para una  mayor y amplia información visite:
https://prezi.com/ior2wcrhfv7o/dispositivos-de-entradasalida/



Dispositivos de Almacenamiento

son un conjunto de componentes utilizados para leer o grabar datos en el soporte de almacenamiento de datos, en forma temporal o permanente.

La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento (device drive) o unidad de almacenamiento.
La función de estos dispositivos es realizar las operaciones de lectura y/o escritura de los medios donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

En los elementos de dispositivos de almacenamiento encontramos:


-Disco duro 
-Memoria USB 
-Memoria SD 
-Micro SD 
-Memory Stick Pro-Duo 
-Disquette 
-Cd-R 
-Cd-Rw 
-Dvd-rom 
-Dvd-RW 
-Memoria Rom 
-Memoria Ram

Visite:
https://prezi.com/m/nctvk1nu8noh/disco-duro/
https://prezi.com/se3fcngp0eam/dispositivos-de-almacenamiento/
https://prezi.com/eskvnseay07v/discos-opticos/


Dispositivos de Procesamiento





Los dispositivos de procesamiento son aquellos que ayudan a que funcione correctamente nuestra computadora, ya que sin estos dispositivos no se podrían realizar tareas asignadas por un usuario entre otras actividades.Entre estos dispositivos se encuentra el CPU, y las memorias RAM y ROM.
Su función es la de procesar y ejecutar todas las ordenes e información que se presenten en el sistema haciendo de esta manera posible realizar tareas especificas o determinadas.

También hablaremos sobre la tarjeta madre (Board) la cual
es aquella que lleva impresos los circuitos del aparato y permite la conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras de memoria y otros dispositivos adicionales.

En informática se le llama motherboard o tarjeta madre al dispositivo de mayor relevancia que se encuentra en el circuito de una computadora u ordenador ya que facilita la conexión entre las distintas unidades electrónicas del mismo y permite el uso del aparato con fluidez. Se trata de una pieza fundamental presente en todo tipo de ordenadores y otros dispositivos electrónicos.



La placa base o tarjeta madre cumple funciones vitales para la computadora, tales como la conexión física, la administración y distribución de energía eléctrica, la comunicación de datos, la temporización y el sincronismo, el control y monitoreo y otras. si quiere saber mas acerca de la tarjeta madre lease:
http://www.definicionabc.com/tecnologia/tarjeta-madre.php

Para una mayor información sobre los dispositivos de procesamiento y la tarjeta madre visite:
https://prezi.com/vew5a-qefoxi/tarjeta-madre-board/
https://prezi.com/enzlh2usgxwb/dispositivos-de-procesamiento/



Referencias:

https://docs.google.com/document/d/1CSazG1pJM6-jJqPYVaUNvn1gSLB-ac8xyOALvBwibMQ/edit

http://www.monografias.com/trabajos35/dispositivos-almacenamiento/dispositivos-almacenamiento.shtml

https://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_de_entrada/salida

http://proyectoova.webcindario.com/dispositivos_de_entrada.html

taringa.net/post/info/6596895/Evolucion-de-las-Computadoras-MegaPost-Actualizado.html

http://www.definicionabc.com/tecnologia/tarjeta-madre.php

https://www.microsoft.com/hardware/es-xl/touch-technology

http://www.telemundo52.com/noticias/Teclado-laser-lo-ultimo-en-tecnologia-272488451.html